Se enciende y apaga un led con un retardo al encendido y apagado de 1 segundo ejecutando esta ciclo diez veces.
Asumiendo que se ha realizado la configuracion inicial , el siguiente programa ejecuta 10 secuencias de 8 luces que se encienden una a la vez hacia izquierda y derecha con retardo de encendido de 500ms a derecha y 200ms a izquierda.
Para ente diagrama el programa en C++ es como sigue:
En el siguiente diagrama de flujo se presenta una forma de enviar secuencias de datos al exterior por medio de los puertos con el empleo de una base de datos o tabla, este tipo de arreglos se pueden utilizar cuando no existe una relacion analitica entre los datos o valores que se desean mostrar oes decir una relacion matematica que permita obtener un dato a partir del anterior.
El siguiente es el codigo en C++ que ilustra el manejo de la base de datos del diagrama anterior:
Hola a todos y todas, Bienvenidos al Blog de electrónica programable de John Alexander, aqui encontraran información sobre configuración,montajes, programación y proyectos con base en microcontroladores PIC
lunes, 25 de abril de 2011
PROGRAMACIÓN.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Los diagramas de flujo resultan convenientes para plasmar graficamente el funcionamiento de un programa, de esta manera es posible tener una vision clara de los detalles que habra que tener en cuenta al momento de integrar el codigo de programa sin importar el lenguage utilizado.
Los diagramas de flujo permiten construir la logica del programa mas facilmente que hacerlo directamente en el lenguaje de programacion especialmente cuando se trabaja con lenguajes de bajo nivel como assembler, gracias a ellos los programas son mas optimos en tamano de memoria, robustos y facilmente modificables en caso de requerirlo, todo esto a partir de simbolos muy faciles de asociar y por ende , de recordar y aplicar.
Dependiendo del programa se requerira el uso de unos u otros simbolos, mas son los tres mostrados los basicos para diagramar un programa sencillo.
algunas consideraciones al momento de realizar diagramas de flujo:
# El diagrama puede desarrollarse en cualquier dirección, sin embargo es aconsejable que el desarrollo se realice en lo posible de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
# Debe procurarse que el símbolo de inicio se encuentre en la parte superior o superior-izquierda del diagrama.
# El final se debe procurar que quede en la parte inferior o inferior-derecha. Si esto no es posible, debe separarse ligeramente del cuerpo del diagrama a fin de que sea fácilmente identificado.
# Se pueden utilizar palabras para especificar la acción dentro del símbolo como es el caso de “encender Led”, aunque esto es innecesario ya que con poner simplemente “RB1 = 1” se sobreentiende. Es el mismo caso de poner “Comparar si A>B” o simplemente “A > B”.
# Es válido hacer que dos flechas apunten a un símbolo, aunque es más estético hacer que la segunda flecha apunte a la primera que si está apuntando al símbolo, tal como se hace en el caso de especificar retornos, bucles o el fin del programa.
Los diagramas de flujo resultan convenientes para plasmar graficamente el funcionamiento de un programa, de esta manera es posible tener una vision clara de los detalles que habra que tener en cuenta al momento de integrar el codigo de programa sin importar el lenguage utilizado.
Los diagramas de flujo permiten construir la logica del programa mas facilmente que hacerlo directamente en el lenguaje de programacion especialmente cuando se trabaja con lenguajes de bajo nivel como assembler, gracias a ellos los programas son mas optimos en tamano de memoria, robustos y facilmente modificables en caso de requerirlo, todo esto a partir de simbolos muy faciles de asociar y por ende , de recordar y aplicar.
Dependiendo del programa se requerira el uso de unos u otros simbolos, mas son los tres mostrados los basicos para diagramar un programa sencillo.
algunas consideraciones al momento de realizar diagramas de flujo:
# El diagrama puede desarrollarse en cualquier dirección, sin embargo es aconsejable que el desarrollo se realice en lo posible de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
# Debe procurarse que el símbolo de inicio se encuentre en la parte superior o superior-izquierda del diagrama.
# El final se debe procurar que quede en la parte inferior o inferior-derecha. Si esto no es posible, debe separarse ligeramente del cuerpo del diagrama a fin de que sea fácilmente identificado.
# Se pueden utilizar palabras para especificar la acción dentro del símbolo como es el caso de “encender Led”, aunque esto es innecesario ya que con poner simplemente “RB1 = 1” se sobreentiende. Es el mismo caso de poner “Comparar si A>B” o simplemente “A > B”.
# Es válido hacer que dos flechas apunten a un símbolo, aunque es más estético hacer que la segunda flecha apunte a la primera que si está apuntando al símbolo, tal como se hace en el caso de especificar retornos, bucles o el fin del programa.
martes, 5 de abril de 2011
ARQUITECTURA DE UN MICROCONTROLADOR
Se refiere basicamente a la disposicion interna de los recursos con los que cuenta el dispositivo, sus caracteristicas y comunicacion con bloques internos y externos al microcontrolador.
Si nos remitimos a la arquitectura de un PIC16F84 de la casa Microchip nos encontramos con.
Aqui nos encontramos con los bloques que constituyen el microcontrolador que nos enteran sobre las capacidades del mismo y la conveniencia de su uso en un proyecto especifico. Para el caso particular del PIC16F84 tenemos los siguientes componentes generales de su arquitectura:
1) Flash/ROM Program Memory, esta es la memoria de programa que puede ser del tipo Flash(PIC16F84) o del tipo ROM (PIC16CR84)
2)EEPROM Data Memory {Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM programable y borrable eléctricamente)} que es la memoria permanente para los datos
3)I/O Ports son los puertos de comunicacion de entrada (in) y salida(out)
4)ALU(Arithmetic Logic Unit) es la Unidad de procesamiento para operaciones logicas y aritmeticas
5)RAM (Random-access memory)File Registers es la memoria volatil o temporal para los datos
Observemos ahora la arquitectura de un microcontrolador de la casa Freescale de Motorola de la familia MC68HC908, el MC68HC908JL3:
Identificando los mismos bloques que en el caso anterior tendriamos:
1)USER FLASH, esta es la memoria de programa
2)MONITOR ROM, que es la memoria permanente para los datos
3)PTA,PTB,PTD son los puertos de comunicacion de entrada (in) y salida(out)
4)ALU(Arithmetic Logic Unit) es la Unidad de procesamiento para operaciones logicas y aritmeticas
5)RAM (Random-access memory) es la memoria volatil o temporal para los datos
Si nos remitimos a la arquitectura de un PIC16F84 de la casa Microchip nos encontramos con.
Aqui nos encontramos con los bloques que constituyen el microcontrolador que nos enteran sobre las capacidades del mismo y la conveniencia de su uso en un proyecto especifico. Para el caso particular del PIC16F84 tenemos los siguientes componentes generales de su arquitectura:
1) Flash/ROM Program Memory, esta es la memoria de programa que puede ser del tipo Flash(PIC16F84) o del tipo ROM (PIC16CR84)
2)EEPROM Data Memory {Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM programable y borrable eléctricamente)} que es la memoria permanente para los datos
3)I/O Ports son los puertos de comunicacion de entrada (in) y salida(out)
4)ALU(Arithmetic Logic Unit) es la Unidad de procesamiento para operaciones logicas y aritmeticas
5)RAM (Random-access memory)File Registers es la memoria volatil o temporal para los datos
Observemos ahora la arquitectura de un microcontrolador de la casa Freescale de Motorola de la familia MC68HC908, el MC68HC908JL3:
Identificando los mismos bloques que en el caso anterior tendriamos:
1)USER FLASH, esta es la memoria de programa
2)MONITOR ROM, que es la memoria permanente para los datos
3)PTA,PTB,PTD son los puertos de comunicacion de entrada (in) y salida(out)
4)ALU(Arithmetic Logic Unit) es la Unidad de procesamiento para operaciones logicas y aritmeticas
5)RAM (Random-access memory) es la memoria volatil o temporal para los datos
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